Genshin Impact [3D&T]


Eleito como o melhor jogo mobile de 2020 tanto na plataforma Android quanto IOS, Genshin Impact é um envolvente RPG de ação, onde você vive aventuras diversas no mundo de Teyvat. Com uma história principal envolvente e mecânicas muito bem ambientadas, o jogo se tornou rapidamente uma febre e agora vamos adapta-lo para o Sistema 3D&T (e no futuro quem sabe não fazemos para Fate também?).

O Mundo de Teyvat

    No inicio uma terra gélida, inóspita e deserta, Teyvat foi sendo moldado por espíritos e deuses até se tornar o mundo que é hoje. O Mundo se divide em 7 países, cada um tendo como patrono um Arconte (os deuses maiores). Cada arconte representa um dos 7 elementos primordiais de Teyvat. Como o jogo ainda não possui o mapa completo, vamos nos ater a 2 reinos, embora citarei ainda um ou outro país.

Mondstadt

    Esse país, em geral constituído de planícies e pradarias, possui um ar campestre e uma abundancia na produção de comida, seja através das fazendas de cultivo ou da caça. A população em geral, atribui a Barbatos, o Arconte dos ventos, por toda a fartura e paz que o reino possui. Barbatos em si, não é visto a muitos anos no reino, porém sua igreja segue firme e forte, ao lado da Ordem dos Cavaleiros de Favonius, heróis que juraram defender e servir ao povo de Mondstadt.
    O Reino em si, se estabelece em uma cidade fortificada no centro do lago de Sidra, porém os Cavaleiros de Favonius tomam como protetorado uma extensa região que abrange o misterioso Templo do Vento Milenar a nordeste, a Toca do StormTerror a noroeste, o Vale Dadaupa a sudeste, os Portões de Pedra a sudoeste e a Espinha do Dragão a sudeste. No centro da região, próximo a cidade, há ainda a Vila termal e a Toca do lobo.
    Graças a diligente ação dos Cavaleiros de Favonius em manter o povo a salvo e feliz, a vida dentro de Mondstadt acaba sendo muito pacata. Porém a coisa se torna um pouco mais perigosa fora dos muros da cidade. O Vale Termal, vilarejo formado por caçadores, eventualmente vivem apreensivos com os lobos que vivem na floresta da Toca do Lobo (e com os rumores de um grande lobo fantasmagórico que vive por lá) além de ter que lidar com eventuais ataques das várias tribos de Hilichurls que vivem no vale Dadaupa.
    Ao norte da Toca do Lobo temos a Toca do StormTerror, um vale que num passado recente abrigou o perigoso dragão StormTerror e hoje é refugio de monstros, Hilichurls e da ordem do abismo.
    A espinha do dragão é uma região montanhosa coberta de neve, monstros e ladrões de tesouros em busca de seus mistérios. Dizem que seu clima é mantido pelo mal que emana do dragão Durin, que fora derrotado e supultado sob a montanha.
    Por fim temos os portões de pedra, cuja estrada leva a região de Liyue.

Liyue

    Provavelmente o primeiro país de Teyvat, seu território foi formado por diversos deuses, porém Liyue se formou e cresceu sob a tutela de Morax, o deus dos contratos. Liyue é a região mais próspera do continente, graças não só a proteção de seu deus, mas como também dos sábios e poderosos Adepti, ordem semi-divina criada por Morax, além dos ricos administradores do país, a Qixing. Atualmente, com o afastamento dos Adepti e com a morte de Morax, os Qixing governam absolutos em Liyue, mas mantendo muitas das tradições deixadas pelos Adepti e mantendo reverencia ao Deus dos contratos.
    Se um viajante chegar a Liyue pelos portões de pedra ao norte, ele passará pelo albergue Wangshu, um hotel construído em uma árvore gigante, e de lá é possível ir para a vila de mineradores Mingyun a leste, para as planícies de Guili e suas misteriosas ruinas ao sul, para a vila de fazendeiros de Quingce a noroeste, as montanhas que são o lar dos Adepti a oeste, ou seguir a estrada diretamente ao extremo sul, onde encontrará o porto de Liyue.
    O porto de Liyue é a cidade mais próspera do reino, um centro comercial sem igual, de onde vem e vão mercadorias para toda Teyvat.

A Ordem do Abismo

    Sob o comando de um ser misterioso, uma ordem maligna tem se espalhado pelo mundo de Teyvat sob o nome de Ordem do Abismo. Reunindo monstros, Hilichurls e feiticeiros do abismo, essa ordem tem atacado de forma sistemática a civilização de Teyvat, com ênfase em Mondstadt. Não se sabe ao certo seu objetivo ou quem é seu líder, porém a Ordem é um perigo impossível de se ignorar.

Os Fatui

Seguidores leais da deusa Tsaritza, Arconte do gelado país Snezhnaya, essa organização é muito mais uma espécie de ordem militar do que uma igreja. Seus membros são vistos com desconfiança por toda Teyvat, pois costumam tentar amarrar os demais países em acordos políticos ou comerciais, e não está além de seus escrupulos atos de espionagem, sabotagem e conspiração para desestabilizar as demais nações. Sussurra-se por aí que a Deusa dos Fatui busca eliminar os demais arcontes e dominar toda Teyvat e isso será feito através de seus leais soldados.

A guilda dos aventureiros

    Para combater tantas ameaças, surgiu uma guilda de aventureiros, com filiais em toda Teyvat. Essa organização, básicamente, arregimenta aventureiros e recebe demandas e tarefas de qualquer um que possa pagar pelos serviços. Eventualmente, isso atrai alguns heróis gananciosos, mas muitos ajudam os que precisam aceitando até uma singela refeição como recompensa. Seja como for, a guilda é quem você deve procurar se precisar de ajuda ou estiver procurando fortes emoções.

Criação do Personagem


Pontuação inicial

    Os Aventureiros de Teyvat podem ser construídos com as pontuações de lutador, campeão ou lenda. Eu particularmente prefiro a pontuação Lenda: 12 pontos de personagem com até -6 pontos de defeito.

Vantagens e Desvantagens

    Em geral qualquer vantagem ou desvantagem do manual básico pode ser adquirida (com a permissão do narrador) com exceção das vantagens e desvantagens relacionadas a magia. A magia em Teyvat não é tão versátil como as magias de 3D&T, e ela, assim como outros poderes, derivam do controle elemental que os heróis de Teyvat possuem, que será discutido a seguir.
    Sugiro a inclusão das vantagens a seguir:
  • Talento Elemental (1 a 3 pontos): seu personagem pode escolher uma magia da lista do manual básico e compra-la como se fosse uma vantagem comum. Magias que custem até 5 PMs custam 1 ponto, entre 6 e 20 PMs custam 2 pontos e acima de 20 PMs custam 3 pontos. O custo da magia é exatamente o mesmo mas ignore os pré-requisitos, caso hajam. Note que a magia escolhida deve fazer sentido com o elemento da Visão do personagem (veja mais a seguir).
  • Escudo Elemental (3 pontos): Você pode criar um escudo elemental ao seu redor, que possui seu próprio valor de A e seus próprios PVs, além de Armadura Extra contra qualquer dano exceto ao seu elemento oposto. Contra o elemento oposto, o escudo possui vulnerabilidade. Para cada 2 PMs, o escudo possui 1 de A e 5PVs, até um máximo de 10 PMs.
Além disso, a vantagem adaptador e a desvantagem ponto fraco, passam pelas seguintes mudanças:
  • Adaptador (2 pontos): O personagem pode escolher um segundo tipo de dano elemental, podendo ser associado a sua arma principal ou a um segundo tipo de arma.
  • Ponto Fraco (-2 pontos): Caso o inimigo conheça e golpeie seu ponto fraco, o ataque ignora sua armadura. acertar um ponto fraco é requer que antes da FA o oponente faça um teste de F ou PdF com uma penalidade igual a Habilidade do personagem.

Vantagens únicas

    Não existem semi-humanos (elfos, anóes e etc) ou as demais raças vistas no manual (com exceção talvez de uma certa personagem zumbi e de alguns kemonos). Porém, considerando a possibilidade do personagem vir de outro mundo ou plano de existência, realmente fica a cargo do narrador decidir cada caso.

Perícias

    Todas as perícias cabem no mundo de Genshin, considerando que o nível tecnológico do mundo é de uma Fantasia medieval, porém existe algum grau de tecnologia mágica em Teyvat (com armas de fogo, construtos, dentre outros). Além disso há uma especializações nova para a perícia esportes: 
  • Vôo: Através de um planador (um conjunto de asas artificiais) o personagem pode planar e, se houver vento o suficiente, levantar vôo pelos céus. Essa pericia pode ser usada para se evitar quedas, encontrar um vento que possa lança-lo no ar ou planar e manobrar no ar.

Visão

    Existem 7 elementos primordiais no mundo de Teyvat, cada um sendo o dominio principal de um dos sete arcontes. Algumas pessoas conseguem dominar um dos elementos para conseguir feitos incríveis, e esse domínio é chamado de visão. 
    Os elementos são Pyro (fogo), Hydro (água), Anemo (vento), Eletro (eletricidade), Dendro (matéria vegetal, madeira), Cryo (gelo) e Geo (terra, pedra).
    Em questão de regras, os elementos de Teyvat substituem o sistema de regras de elementos de 3D&T e também representam os tipos de dano de energia possíveis, ao invés do padrão usado no manual.

Novas Regras

    A seguir algumas alterações de regras e regras novas para os aventureiros de Teyvat:

Tipos de dano e troca de armas

    Cada herói possui um tipo de dano de energia e, de acordo com seu tipo de arma, pode provocar ainda tipos de dano físico (corte, perfuração, esmagamento).
    Ao trocar a sua arma, sua penalidade passa a ser a metade arredondada para baixo ao invés da penalidade de -1 da regra normal. Em Teyvat, os tipos de armas possíveis são espadas, espadões, lanças, arcos ou catalizadores (orbes ou livros) e cada heróis se especializa muito na sua arma favorita.

Reações elementais

    Quando você realiza um ataque elemental ou usa determinados poderes, isso pode afetar um ou mais personagens, conferindo um estado elemental a ele. um exemplo disso seria uma clériga usando seu ataque Hydro, que acaba deixando os oponentes molhados. Quando um personagem acumula o estado de dois elementos diferentes, uma reação acontece, que afeta o personagem imediatamente:
  • Redemoinho: Anemo misturado com qualquer outro elemento espalha e aumenta o alcance do elemento, tornando um ataque alvo em um ataque de área curta, afetando todos os alvos no alcance corpo a corpo do alvo.
  • Cristalizar: Geo misturado a qualquer elemento gera um cristal na área que confere a quem o pegar um escudo energético esférico com 5pvs do elemento em questão.
  • Incendiar/Sobrecarga: Pyro misturado com qualquer elemento (exceto anemo e geo) e Electro misturado com Hydro causam um dano adicional de +2 e um dano contínuo de 1 pontos por turno até o alvo ser bem sucedido num teste de resistência.
  • Supercondução: Electro misturado com Cryo diminuem a armadura do alvo pela metade (arredondado para baixo) durante a rodada.
  • Congelamento: Cryo misturado com Hydro causa o mesmo efeito da vantagem paralisia.
    Após uma reação, o personagem em questão fica 1 turno inteiro sem poder ser alvo de novas reações.

Monstros e Vilões


A seguir a ficha de alguns monstros e vilões comuns de genshim. observe que com cada um deles podem causar dano físico ou elemental e os que estiverem indicado como [Elemental] ou definido com um elemento específico são considerados portadores daquela marca elemental específica. Eventualmente citarei vantagens do manual do defensor (se não possuir esse livro, ignore as vantagens dele).

Slimes [Elemental]

Criaturas redondas feitas de um único elemento, costumam vagar em ambientes ermos e selvagens.
F1-3 H1-3 R1-3 A1-3 PdF1-3
Vantagens: Aparência inofensiva, ataque especial (1 a 3 pontos), escudo elemental;

Flor gigante [Elemental]

Flores gigantes dos elementos cryo ou pyro, são muito resistentes e podem se mover por baixo da terra para brotar ao lado de suas vítimas.
F1-3 H1 R2-5 A2-4 PdF1-3
Vantagens: Ataque especial (1 a 3 pontos), Escudo elemental, tiro multiplo, pv extra x2 a x4.

Cria de dragarto [Geo]

Grandes lagartos com placas escamosas grossas sobre o corpo, eles se locomovem por baixo de terra e em luta costumam girar e chicotear o inimigo com sua cauda e atacando com garras e presas.
F3 H3 R4 A4 PdF0
Vantagens: Aceleração, ataque especial (tempestade de golpes), Movimento especial (cavar);

Hilichurl

Os Hilichurls são humanóides bárbaros, com uma linguagem própria e vivem ainda em uma estrutura tribal, comandados pelo mais forte e louvando totens através de seus xamãs. Normalmente eles atacam com flechas, tacapes ou com suas garras. Suas construções são simples, usando madeira e couro de animais e seu temperamento faz com que sejam inimigos usuais nos ermos.
F0-3 H2-3 R2-3 A0-2 PdF0-3
Vantagens: Escolha uma entre ataque especial, tiro carregado ou deflexão (dobrando a A ao invés da H);
Desvantagens: inculto.

Samachurl

Os xamãs dentre os Hilichurls, costumam ser baixinhos, mas o que lhes falta de físico sobra de poder elemental. Samachurls conseguem dominar a energia de um elemento para fazer efeitos extraordinários.
F1 H2 R2 A1 PdF0
Vantagens: PM extra x2 a x4, Talento elemental (entre 1 a 6 pontos);
Desvantagem: inculto;

Mitachurl

Alguns Hilichurls sofrem mutações e se tornam feras gigantes, de 3 a 4 metros de altura de puro musculo e ferocidade. Costumam usar machadões ou escudos gigantes de madeira ou pedra ou arremessando slimes encontrados sob a terra.
F4-6 H3 R4-5 A4 PdF2
Vantagens: Escudo Elemental, ataque especial (1 a 3 pontos).
Desvantagens: Inculto, Fúria;

Rei hilichurl

Dentro os mitachurls, os mais ferozes se tornam os lideres das tribos e esses aprendem a controlar um elemento na força bruta. Eles lutam com as próprias garras e invocações elementais expontâneas.
F5-8 H4 R5-6 A4-5 PdF0
Vantagens: Escudo elemental, poder oculto, ataque especial (1 a 3 pontos);
Desvantagens: Inculto.

Soldado Fatuus

Os operativos mais baixos na ordem Fatui, os soldados são os batedores, e agentes de campo mais comuns dos Fatui. Mas não subestime a motivação de um soldado Fatuus. Eles lutam com armas brancas.
F1-2 H3 R2 A1-2 PdF1-2
Vantagens: Ataque especial (1 a 3 pontos), Sobrevivencia, Crime.
Desvantagens: Má-fama.

Agente Fatuus

Os agentes Fatui já são operativos de elite, com habilidades elementais únicas e são vistos em missões mais importantes para a Tsaritsa. 
F3 H4 R3 A3 PdF3
Vantagens: Ataque especial (1 a 3 pontos), Talento elemental (1 a 4 pontos), Sobrevivência e Crime;
Desvantagens: Má-fama, devoção (Tsaritsa);

Feiticeira cicin

Essas mulheres conseguem controlar os cicin (pequenas criaturas elementais voadoras) que assim como elas, são enlouquecidas pela névoa de grama, uma perigosa droga. com isso, elas também ganham habilidades elementais únicas.
F0 H4 R3 A4 PdF3
Vantagens: Talento Elemental (criatura mágica (3 Cicins: F0 H5 R2 A1 PdF3, vôo, tiro carregado) e mais 2 a 4 pontos a escolha do narrador), escudo elemental, PM extra x2 a x4;
Desvantagens: Má-fama, insano(distraído), devoção (Tsaritsa);

Mensageiro Fatuus

Existem 12 mensageiros Fatui: a primeira linha de confiança de Tsaritsa. Eles são lendas em seu país e suas habilidades são quase inigualáveis. O Mestre pode construir a ficha deles considerando uma pontuação igual a soma da pontuação dos personagens. Seja malvado mestre.
Desvantagens: má fama, devoção (Tsaritsa).

Guarda das Ruínas

Ninguém sabe qual a origem desses grandes construtos humanóides e nem exatamente como eles funcionam, mas eles parecem guardar determinadas ruínas e lugares. Ele ataca atirando mísseis e golpeando com seus membros e vigiam seus territórios com seu grande e único olho brilhante.
F5 H3 R5 A4 PdF5
Vantagens: Construto.
Desvantagens: Inculto, ponto fraco, maldição (se acertado em seu ponto fraco, fica indefeso e perde suas ações por 2 turnos, mas seu ponto fraco não pode ser usado neste tempo).

Caçador das ruinas

Uma versão mais assustadora do guarda das ruínas, pois embora não tenha pernas, ele voa! e seus braços também são perigosas lâminas.
F5 H3 R5 A4 PdF5
Vantagens: Construto, ataque especial (1 a 3 pontos), tiro carregado.
Desvantagens: Inculto, ponto fraco, maldição (se acertado em seu ponto fraco, fica indefeso e perde suas ações por 2 turnos, mas seu ponto fraco não pode ser usado neste tempo).

Feiticeiro do abismo

Essas misteriosas criaturas conseguem manipular a energia elemental através de um antigo idioma, que potencializa suas magias. Além disso, eles conseguem influenciar monstros e hilichurls, sendo os principais agentes da Ordem do Abismo.
F0 H4-5 R2-4 A2 PdF4
Vantagens: Escudo Elemental, PM extra x2 a x4, Talento elemental (de 1 a 6 pontos) Teleporte.
Desvantagens: Ma-fama, monstruoso.

Hipostásis [Elemental]

Grandes prismas elementais, provavelmente a criatura elemental mais poderosa de Teyvat, costumam ficar presos em pontos de energia no mundo com algum distúrbio. Eles criam uma concha com pedras muito rigidas que usa como escudo para evitar serem acertados em seu núcleo.
F3-4 H6 R4 A10 PdF3-4
Vantagens: Energia Extra II, talento elemental (1 a 4 pontos), Teleporte;
Desvantagens: Maldição (ao usar energia extra, se dividem em estruturas elementais na área e ficam imóveis e indefesos, podendo ser facilmente destruídos), monstruoso, inculto.

Regisvine [Cryo ou Pyro]

Essas Árvores são imbuídas de um elemento, e costumam alterar o ambiente ao seu redor por isso. Embora presa ao chão, ela consegue atacar com habilidades elementais o seu entorno e tem a habilidade de mudar seu ponto fraco, uma orbe cristalina, de lugar em seu corpo, embora sempre vá para um ponto exposto.
F3 H3 R4 A4 PdF3
Vantagens: Talento elemental (1 a 4 pontos) pv extra x2 a x4.
Desvantagens: Monstruoso, ponto fraco, maldição (se acertado em seu ponto fraco, fica indefeso e perde suas ações por 2 turnos, mas seu ponto fraco não pode ser usado neste tempo).

Oceanid [Hydro]

Esse elemental de água costuma viver em ambientes como lagos ou mares e tem a habilidade de invocar criaturas de água.
F0 H5 R1 A1 PdF5
Vantagens: Invulnerabilidade (dano físico e de energia) PM extra x4 a x6, talento elemental (criatura mágica).
Desvantagens: Maldição (contra um inimigo, ele irá conjurar monstros de água e se seus PMs acabarem, ele é derrotado).
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